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E’ stato presentato a Milano il Terzo Rapporto Annuale sullo Stato dell’Industria Videoludica in Italia commissionato da AESVI - Associazione Editori Software Videoludico Italiana - alla società di ricerche GfK Marketing Services, ed elaborato sulla base dei dati relativi all’anno solare 2006.
Il mercato dei videogiochi conferma il trend positivo degli ultimi anni e registra nell’anno 2006 in Italia un giro d’affari di 741.908.409 Euro, con un tasso di crescita del 2,3% rispetto al 2005. I Videogames Software (PC Games e Console Games) rappresentano il 64% del mercato, pari a 474.926.533 Euro, le Console Hardware (Home Console e Portable Console) il 36%, pari a 266.981.877 Euro. Le principali leve dello sviluppo sono state, da un lato l’innovazione tecnologica e la tendenza a una sempre maggiore creatività e multimedialità del prodotto, dall’altro, l’evoluzione e la diversificazione delle modalità distributive, con un progressivo aumento di importanza dei canali della distribuzione moderna. Rispetto al volume d’affari e ai trend di sviluppo registrati da altri paesi europei – Olanda + 25, 9%; Germania + 22,5%; Svezia + 21,0%; Spagna + 12,3%; Francia + 12,0% - l’Italia si colloca in una posizione ancora inferiore.
Cresce il mercato Console Hardware sia in valore (+17,4%) sia in volume (+8,2%). Nel 2006 in Italia sono state vendute 1.602.994 console, per un giro d’affari complessivo di 266.981.877 Euro. In linea con la tendenza di altri mercati tecnologici, a contribuire in modo significativo allo sviluppo è il segmento Portable che ha totalizzato 767.560 unità vendute (+ 21,6%) e un giro d’affari di 120.870.295 Euro (+31,1%). In flessione a volume il segmento Home Console – 835.433 unità vendute (-1,7%) con un giro d’affari di 146.111.582 Euro in crescita (+8%). La spinta ad un crescente consumo mobile è un fenomeno diffuso in tutta Europa, e favorito anche dall’introduzione di prodotti come i lettori musicali portatili audio e video, le televisioni portatili i cui tassi di crescita sono anch’essi fortemente positivi.
Quasi una famiglia italiana su tre possiede una console per videogiochi rispetto a una su due in Olanda, una su tre in Svezia, Spagna e Francia. Il rapporto Aesvi registra un aumento di 6 punti percentuali della base installata delle Console Hardware nelle famiglie italiane (dal 21% del 2005 al 27% del 2006), e, quindi, un allineamento rispetto agli altri paesi europei storicamente più ricettivi all’innovazione tecnologica. Più marcata, invece, la differenza nei tassi di penetrazione domestica dei PC. Nonostante un incremento di 10 punti percentuali rispetto al 2005, in Italia solo il 50,4% delle famiglie possiede un PC contro l’87% di Olanda, il 75% di Svezia e il 66% di Germania.
Nel 2006 in Italia sono stati venduti 2.420.850 Gaming Device (dispositivi per videogiochi), per un giro d’affari di 48.222.970 Euro, registrando una crescita a valore del 16,5% e a volume del 19,4%. Allo sviluppo ha contribuito soprattutto il segmento dei Game Accessories (accessori come ad esempio batterie, memory card per console, caricatori) – 809.235 unità vendute (+85,5%) pari un giro d’affari di 15.410.400 Euro (+87%). Piuttosto stabile invece il segmento dei Games Controllers (ad esempio joystick, telecomandi, volanti), che registra un +1,2% in volume e un -1,1% in valore.
Per quanto riguarda il mercato Videogames Software, nel 2006 in Italia sono stati venduti 15.905.706 videogiochi, per un giro d’affari complessivo pari a 474.926.533 Euro. Si registra una crescita del 6,2% in volume e una flessione del 4,6% in valore, dovuta all’erosione del prezzo medio dei videogiochi per PS2 e PC. Il mercato Videogames Software è trainato dalle vendite dei Console Games (videogiochi per console) (77,1% del mercato in volume e 85,1% in valore), che crescono del +9,9% in volume e in particolar modo dal segmento Portable, cresciuto del +38,3% in valore e del +50,8 in volume. In flessione le vendite dei PC Games (videogiochi per PC) che registrano un -4,6% in volume e un –20,6% in valore.
Nel 2006 sono state immesse nel mercato 1781 nuove uscite, ben 479 in più rispetto alle stesse dell’anno precedente e corrispondente ad un incremento del 37%. La tendenza registrata è simile per Console Games e per PC Games ed è sintomatica della volontà degli editori di videogiochi di assecondare i gusti delle nuove fasce di pubblico conquistate oltre che di andare a raggiungerne di nuove. Azione, sport, avventura e strategia sono i generi in testa alle preferenze dei consumatori italiani. Considerando i generi di videogiochi, le vendite di Console Games si concentrano prevalentemente su azione, avventura, sport e corse, che unitariamente considerati costituiscono più dell’80% del mercato. Nel gioco su PC la ripartizione delle vendite per generi è meno concentrata, ma vince la strategia (19,2%).
Gli italiani, infine, nel 2006 hanno prediletto i “videogiochi per tutti”. Nonostante l’età media dei consumatori si stia alzando (28 anni in Italia), il pubblico dei videogiocatori preferisce i videogiochi con contenuti adatti a tutte le età rispetto a quelli destinati ad un pubblico adulto. Più dell’80% dei videogiochi venduti nel mercato italiano nel 2006 appartengono infatti alle classificazioni PEGI 3+ (tre anni e oltre), PEGI 7+ (sette anni e oltre) e PEGI 12+ (dodici anni e oltre). I videogiochi destinati ad un pubblico adulto (PEGI 18+) ricoprono invece solo il 3% delle vendite complessive realizzate in Italia nel 2006.
"I dati di mercato del 2006 confermano il ruolo dell’industria videoludica nello scenario economico, come uno dei settori più dinamici nel comparto dell’Home Entertainment e dell’Information Technology. La crescita moderata registrata lo scorso anno (+2,3%) va infatti contestualizzata in un arco temporale di medio termine, che ha visto il mercato crescere con un tasso particolarmente significativo nel 2005 (+16,6%) e che lo vede in una fase di sviluppo ancora più esponenziale nei primi sei mesi del 2007 (+47,9%)." - ha commentato Andrea Persegati, Presidente AESVI – "Il fatto che una famiglia italiana su tre possieda una console e che quasi la metà degli italiani più o meno frequentemente utilizzi videogiochi nel tempo libero ci fa capire come il videogioco sia ormai entrato a pieno titolo nel panorama delle forme di intrattenimento della nostra epoca. Questo è il risultato degli sforzi posti in essere dall’industria videoludica negli ultimi anni, per fornire al pubblico dei consumatori un’offerta di prodotti sempre più ampia, innovativa e creativa, e per sviluppare contenuti e strategie di marketing personalizzate e attente a tutelare il target più giovane".